26 de julio de 2018

NEANDERTHAL



Buenos días jugones de pro.
Tras mucho tiempo sin ganas de escribir hoy me he decidido. Quizás por mi reencuentro con este juego que me levanta sensaciones tan dispares.
Esta vez vamos con la crítica a Neanderthal, un juego de Eklund en su versión de Sierra Madre.
Para los que no sepan de que va este juego es una metáfora sobre la evolución humana desde una fase de cazadores a una fase tribalista, y todo esto enhebrado a través de una apertura de portales mentales por medio del aprendizaje de nuevos vocablos en los que es necesario la existencia de hijas casaderas en nuestra tribu.

Dicho así de esta manera la verdad es que el juego parece enrevesado, pero no es nada si lo comparas con el reglamento, que si que es enrevesado.

Lo primero que llama la atención, al menos a mi, es el rango de jugadores, ya que raramente ves juegos con un rango entre 1 y 3 jugadores. De entrada es llamativo, pero si lo piensas puede ser tanto una ventaja como una pega. Por un lado encaja bien en muchas ludotecas por lo atípico, y por otro echará para atrás a más de uno por lo mismo. Personalmente lo compré para jugarlo en solitario, y aunque me gusta mucho en solitario, lo prefiero jugándolo a 3.

Lo segundo que me llamó la atención es el tamaño de la caja, hiperreducido y sin aire. Gran ventaja ésta.

Entrando en materia el juego tiene cosas que te enganchan, pero muchísimas para que no te guste a poco que lo analices con la cabeza fría. Son de esos extraños casos de "¿pero por qué me gusta?", pero te gusta, aunque es de recibo que tiene muchas papeletas para no ser para todos los públicos.

Empezando por unos componentes de los que destacan los discos de vocabulario, que no podían ser peores salvo haciéndolos más pequeños, y que para un juego con un trasfondo tan temático, son completamente abstractos (cubos de madera como cazadores, un cilindro como cazador alfa y discos cutres de plástico para el vocabulario). 
Seguimos por un reglamento confuso, enrevesado y lleno de pequeñas excepciones a distintos casos, que termina de mejorar cuando parte de las ilustraciones que deberían incluirse en la reglas están impresas en los laterales de la caja. Y todo esto, encima, con un precio tirando a caro.

A nivel mecánico es un juego de cartas y gestión de tus cazadores, pero con una burrada enorme de azar y con poca interacción entre los jugadores, que también se resuelve con azar.
En el juego hay un mazo de eventos que a la vez representan a las posibles nuevas hijas de la tribu, y dos mazos de animales (norte y sur) que representan los lugares de caza. En ambos casos las cartas salen al azar, lo cual no es muy malo en el caso de los lugares de caza pero criminal en los eventos. Y es que estos eventos son duretes, ya que pueden dejarte con la partida sin posibilidades según el momento en el que salen, ya que te pueden esquilmar los cazadores, las hijas o los ancianos.
Tiene además un tablero de tribu donde se colocan los ancianos y donde marcas los portales mentales que abres. Estos ancianos te abren nuevas mejoras en la caza, con lo que son muy importantes, pero que pueden volarte en cada nuevo evento.

Otra de las mecánicas llamativas es el de la maduración de hijas, maridos y promoción de ancianos. En estos casos es fundamental tener éxito en la caza para poder madurarlos rápido, y ese éxito en la caza depende de los dados. Esto puede provocar que malas tiradas te tengan bloqueados muchos discos y sin poder usar las habilidades de tus ancianos e hijas.

En partidas multijugador la interacción viene por las peleas por los lugares de caza y por casarse con las hijas de otras tribus. En estos casos hay peleas entre jugadores, y esta pelea se determina por tiradas de dados, con lo que otra vez el azar está presente.

Con todo esto que os quiero decir. Pues que es un juego duro de reglas, con un factor de azar altísimo y que te puede dar partidas muy muy frustrantes. Pero también están esas partidas donde una tirada te pega el subidón, esas donde no ves luz al final del túnel y de repente salen los lugares de caza que necesitas con buenas tiradas y todo se pone de cara, esas donde hay mil peleas por un sitio de caza y al final de la caza mueren todos los cazadores comidos por un oso, esas partidas.
Puede que sea la droga que le ponen a las cartas como me decía un jugón por twitter, no lo sé, pero está claro que no es para todos los públicos.

Para acabar indicaros dos cosas más a tener en cuenta. Por un lado es un juego en inglés, no con mucho texto, pero con alguno, con lo que al menos uno de los jugadores debería controlar un poco. Y por otro la duración. En solitario es un juego rápido, y no duele una partida de sufrimiento, pero en partidas a 3 jugadores la partida se puede ir a 90 minutos, y pegarse 90 minutos sufriendo, dependiendo de tiradas de dados, no es algo para todo el mundo.

Sin entrar en más detalle creo que os podéis hacer una idea de lo que podéis encontraros. Ahora ya sólo os toca probarlo antes de decidiros.

Nos leemos.

15 de febrero de 2018

This War of Mine



Hola a todos, jugones.

Esta semana, y tras terminar mi cuarta campaña consecutiva, vamos a ver que es lo que puede no gustaros de este juegazo.

Para el que no lo sepa, si es que aún queda alguien, estamos ante un juego de alto poder narrativo y gran contenido temático mezclado con gestión de acciones y recursos, y que nos mete en el papel de de unos civiles supervivientes en medio de una guerra. Basado en el videojuego del mismo nombre, y que no he probado, parece ser que recrea con bastante fidelidad el videojuego, con las salvedades del cambio de plataforma.
La copia que tengo es la de kickstarter en español, con lo que hay parte del contenido que no estará en la versión en tiendas.

Lo primero que me llamó la atención es que la caja es estándar, tanto de dimensiones en planta como en altura. Y me llamó la atención porque cada vez hay más y más juegos con cajas de tamaños raros, con alturas desorbitadas y llenas de aire. Lo del aire en este juego no es problema, porque va bastante lleno, y poder colocarlo en las estanterías sin mucha dificultad es de agradecer.

Es un juego que me ha encantado pese a no ser mucho de mi pelo, y las pegas que puedo ponerle van casi todas encaminadas a la mecánica y desarrollo del juego. Más allá de la mecánica y el desarrollo la mayor pega es el reglamento, no tanto porque haya muchas cosas sin explicar, que no es el caso, sino por el sistema elegido para presentar las reglas. Queriendo hacer el comienzo sencillo han creado un librillo de reglas con el que puedes empezar a jugar en casi nada de tiempo, pero que deja muchas cosas sin explicar, porque esas cosas están metidas dentro del libro de scripts dispersas entre los scripts. Personalmente habría preferido que las reglas de dentro del libro de scripts estuvieran en un segundo librillo similar al diario inicial, y donde también se metieran las FAQs.

Os he hablado del libro de scripts, que es un libro de transfondos que le meten mucho chrome al juego, y que hace que el juego sea muy dependiente del idioma, aunque eso se ha solucionado al tener versión en nuestro idioma.

En cuanto a los mayores problemas del juego, estas vienen por la parte mecánica y de desarrollo del juego. 
Por un lado es un juego tremendamente azaroso y caótico. Hay azar en las cartas que robas, y se roban muchas muchas muchas cartas de un montón de mazos distintos, pero es que además tenemos los dados para el combate y el malvado dado negro que nos permite coger materiales, búsquedas raras, etc... con lo que una partida puede ser una consecuencia de mala suerte que haga que tus chicos palmen en apenas dos días de campaña.
En cuanto a las cartas estamos en la misma, caos y azar a raudales. Tienes mazos de incursiones que te pueden destrozar, tienes eventos que te pueden quitar todo lo conseguido, tienes búsquedas en las que vuelves con las manos vacías, tienes localizaciones que te pueden servir para verlas y poco más, ... y así con otro montón de mazos que hacen que la partida vaya en una montaña rusa de suerte que se liga a una montaña rusa de euforia o cabreo en quien lo juega.
Tiene, además, un montón de barajeo de mazos, búsqueda de scripts, traspaso de fichas, ... que a la postre cortan el ritmo de la partida, y que en ciertos momentos puede hacer que resulte muy pesado de desarrollar.
La combinación de azar con cortes de ritmo de partida hace que se pierda en momentos ese ambiente que tanto han elaborado, y que venga a una de las mayores pegas que se escuchan: el juego es el que juega y tu eres casi un mero espectador.
No creo que esto sea así completamente, pero es verdad que hay momentos en que es así como te sientes, ya que la parte que controlas (acciones de personajes) te hace generar recursos que puedes perder en una sola carta o una incursión mala. 
Entiendo que todo esto va encaminado a crear sensaciones de agobio, incertidumbre, nerviosismo o similares que van con la esencia del juego, y lo consigue, pero va en detrimento del control del juego, llevando el concepto de "adaptación a lo que salga" hasta extremos, en momentos, inasumibles.

Mi segunda mayor pega al juego es el número de jugadores. En la caja da un rango de 1 a 6 jugadores con un sistema que personalmente me parece poco elegante y falso. Este juego es claramente un juego en solitario, y como mucho mucho para dos jugadores. Hacer que los jugadores se vayan pasando el libro y que las decisiones se tomen en común pero dejando al líder la última palabra es un parche para aumentar ficticiamente el rango de jugadores. Entiendo que es una estratagema comercial, ya que imagino que sacar este kickstarter y decir que es un solitario haría que el número de backers no hubiera sido el mismo, pero comprarte el juego con idea de jugarlo con tu grupo y encontrarte esto debe dar bastante cabreo, por mucho que te gusten los cooperativos.

Por lo demás no hay mucho más que criticarle, al menos por mi parte. Reconozco que me ha enganchado y ya he probado alguna de las expansiones que matizan algunos aspectos de la campaña, y me están gustando, porque añaden detalles que, sin cambiar mucho el juego, le añaden variabilidad. Y además de estas expansiones también trae escenarios con muy buena pinta, por lo que, si consigues pasar las salvedades que he mencionado arriba, la rejugabilidad está garantizada.

Nos leemos

27 de enero de 2018

Star Realms



Hola a todos otra semana más.

Esta semana con un par de días de retraso por culpa del magnífico This War of Mine que me tiene enganchadísimo (JUE-GA-ZO).

Vamos a ver los puntos negativos de este Deck Building de manual que une partidas rápidas, poco tamaño y adicción, lo que lo convierte en una de las mejores alternativas para los que busquen esas características. Siempre que hablo de este juego con alguien que no lo ha probado digo lo mismo, una frase que un forero de LaBSK dijo sobre él: este juego es droga. Y es que el jodido engancha de una manera espectacular a los amantes del los DBGs y los magiqueros en general.
Pero como no se trata de cantar sus alabanzas, si no todo lo contrario, vamos al turrón.
Antes de nada decir que la versión que tengo, y que es de la que os hablo, es la de White Wizard en inglés, aunque existe en español de la mano de Devir, si no recuerdo mal.

Estamos ante un juego de precio contenido, al menos en el momento en que yo lo adquirí antes de que saliera en castellano, compuesto únicamente de cartas, las cuales son cartas de unas de las 4 facciones del juego (cada una con sus características definitorias) y cartas de puntos de vida. Las cartas son de tamaño estándar y de calidad normal, al menos normal para cuando salió, que cada vez el término normal es para menos gramaje. Tiene ilustraciones buenas y los iconos son claros. Pocas pegas a nivel de componentes.
La única y principal, la caja. Se distribuye en una caja donde caben justas las cartas y las reglas, una caja de cartas tradicional de los mazos de Magic y similar, pero que hace completamente inútil la caja si enfundas las cartas, porque no hay manera física de meterlas. Y en mi opinión, y quizás por manía personal, enfundar las cartas en un DBG que requiere bastante baraje de cartas es necesario, tanto para protegerlas como para que se mezclen con más facilidad al barajar.
Dispone de un reglamento sencillo y bien estructurado, pero es que estamos ante un juego sencillo, que difícilmente puede provocar un mal reglamento.

Hablando de interacción entre jugadores podemos calificarlo como de alta, por no decir más, interacción. Por un lado tenemos el mercado común desde donde comprar cartas, donde todos los jugadores compran y si te quitan una carta pues ajo y agua. Pero principalmente es que es un juego de enfrentamiento directo, donde cada turno debes pegarle al contrario o contrarios, por lo que si no te gusta el enfrentamiento, vete pensando en otro juego. Y este es quizás el punto a favor que hace que el juego sea mejor que el Ascensión (juego muy parecido que comparte a uno de sus diseñadores), ya que no es lo mismo una carrera de puntos con un enemigo ajeno a los jugadores que poder dar guantazos a rodabrazo a los demás jugadores.

Mecánicamente es más sencillo que el mecanismo de un chupete: robo mi mano de cartas, compro y/o ataco según lo que me salga, y otro turno terminado, muy en la línea de DBGs clásicos. Con tal mecánica los posibles fallos de mecánica son mínimos, salvo los esperables: el azar. Mucho azar en todos los turnos, tanto por lo que robas como por lo que sale en el mercado. Lo del marcado pues poco se puede hacer, pero lo de robar de tu mazo es bastante más mejorable, ya que en este juego hay muchas cartas para desechar la morralla inicial y poder afinar tu mazo. Sin embargo, por mucho que afines tu mazo, al final, lo que robas es lo que robas, y se convierte en un juego de adaptación en cada turno, sin mucha posibilidad de estrategia a largo plazo más que la de intentar centrar tus compras en dos facciones para aprovechar la sinergia entre cartas de la misma facción.
Uno de los aciertos de las cartas es que las naves que bajan pueden ser temporales o bases, que dan más posibilidades de defensa y de sinergia entre cartas al asegurarte la presencia de ciertas facciones en mesa.
En expansiones posteriores han añadido líderes y eventos. Personalmente creo que los eventos estropean el juego. Si ya de por si debes adaptarte a lo que salga en cada turno, la presencia de eventos que se disparan al entrar al mercado y que piden cosas que no has preparado salvo que te los sepas todos, hacen que el nivel de caos sea insostenible, ya que estos eventos pueden cambiar el curso de una partida, y se pierde la esencia del juego. Los líderes, pues bueno, no están mal. Pero lo que vengo a deciros es que, para mi, no merece la pena el desembolso.
Puestos a gastar más en este juego pues pillar un segundo mazo básico y así podréis jugar a los modos de hasta 6 jugadores que vienen en las reglas.

Para ir acabando con el juego físico, deciros que el tamaño en mesa es pequeño, que el setup es mínimo y que las partidas son cortas, aunque hay ocasiones en que la duración de la partida también se puede convertir en un factor negativo. Me explico. Cada facción tiene sus características: verde hace daño, azul ganas vida, amarillo quitas cartas y rojo te quitas morralla. Por supuesto en cada color hay un poco de todo, pero estas son sus características principales. El problema viene cuando un jugador consigue un mazo azul puro contra un ver puro (entendedme en lo de puro), o ambos con mazos verde-azul más o menos compensados. En esos casos la partida puede durar mucho más de lo necesario para un juego de este estilo, llegando incluso a 1h como me ha llegado a pasar en persona. Y contra ésto poca solución hay. 

Quería acabar con dos cosillas. La primera es la gran cantidad de expansiones y variaciones que ya tenéis en el mercado, y que pueden hacer que tengáis un jueguecillo de 20 minutos en el que os dejéis más de 100 €. Y la segunda una mención a la app del juego, que me parece muy buena, y que hace que si el juego físico sea droga, la app sea drogaina mezclada con peta zetas. Por un lado tiene el típico modo versus contra otros jugadores online y que lleva un sistema de ranking, por otro campaña de bastante dificultad, y además el modo partida rápida contra una IA bastante aceptable. Muy recomendable.

Y poco más os puedo contar. A mi es un juego que me gusta mucho, que recomiendo a todos los magiqueros y aficionados a las cartas en general, y que gracias a la sencillez se convierte en una opción para neófitos.

Nos leemos

18 de enero de 2018

Terraforming Mars



Hola a todos una semana más.
Esta semana, y aprovechando que me acaba de llegar la expansión de Venus que me tocó en la BGG, voy a contaros alguna cosilla de uno de mis euros favoritos de las últimas hornadas.
Terraforming nos pone en el papel de megacorporaciones encargadas de hacer habitable Marte a cambio de forrarse en oro, para lo que tenemos que subir el oxígeno, la temperatura y crear océanos. Y ésto lo conseguimos a base de pasta gansa o algunos proyectos, y estos mismos proyectos son los que nos permiten ganar pasta a base de mejoras de nuestros ingresos.

El juego es top ten en el ranking de la BGG, y en mi opinión, de manera muy justificada, ya que es un euro redondo de los que me gustan: cuatro reglas que te dan una profundidad brutal con tantas cartas distintas. Pero a pesar de ello, no todo el miel en la colmena, de vez en cuando también hay restos de las abejitas, aunque sean pocos.

Lo primero que no te puede gustar en a nivel de componentes. De entrada estamos ante un típico caso de caja de aire a más del 50%, pero como hay que crear atmósfera en Marte pues lo aprovechas y eso que adelantas en la partida. En cuanto sacas el contenido de la caja te encuentras con una calidad de componentes muy baja, y sobre todo viendo el coste del juego. Las cartas no son gran cosa, las losetas bastante justas de gramaje, los tableros de jugador son de paliza a la editorial porque llamarlos tableros es darle un inmerecido ascenso (son cartulinas), y para terminar lo famosos cubitos de cantidad que tanta crítica han despertado. Visualmente muy llamativos en esos colores metálicos, pero se deterioran en la primera partida perdiendo parte del recubrimiento. Cierto es que no va a más, y una vez perdidas las esquinas ya no se siguen pelando. Se salva el tablero central y los cubos de jugador, porque hasta el papel del reglamento es fino.
A esto le puedes añadir que los marcadores de ingresos se pueden mover involuntariamente en el tablero de jugador y ya tenemos el lío con los componentes.
Es cierto que como el juego es bueno al final casi ni te importa, pero no por ello dejan de estar ahí.

El juego admite desde 1 a 5 jugadores, pero para mi es un juego de 4 o 5 jugadores y un buen solitario que te pica a repetir partida. Como buen euro tiene poca interacción, y en este caso se centra principalmente en la lucha por espacios del tablero, en la carrera por subir los parámetros de terraformación, y en menor medida, en ciertas cartas que afectan al resto de jugadores. Y estos aspectos se ven más potenciados cuantos más jueguen, de ahí mi recomendación. Pero sobre, del párrafo anterior, quedaros con la palabra "poca". Si os gusta el enfrentamiento no os va a gustar, y tampoco creo que sea una de las mejores alternativas del mercado para jugar 2 o 3.

La mecánica principal del juego es la gestión de la mano de cartas, que tienen texto e iconos explicativos, pero afortunadamente lo tenemos en castellano, con lo que todos lo podemos disfrutar. Estas cartas las conseguimos, sin aplicar home rules, de manera completamente aleatoria, con lo que el factor azar es muy elevado, muy elevado, y aunque las cartas están bastante equilibradas, y hay muchas cartas buenas, la posibilidad de control para que te salga el combo que necesitas es mínima. Si disfrutas con el control absoluto, la planificación a X turnos vista y que tu victoria o derrota sólo dependa de ti, olvidaros de este juego: no permite tal control.
El juego tiene 6 valores con posibilidad de ingresos, y puede pasarte que nunca pilles cartas para subir alguno, y casi todos son necesarios. 
Desde el incio partes con una carta de corporación (salvo que juegues con las iniciales) con una habilidad especial que te indica un poco el camino que puedes seguir, y que deberías para aprovechar al máximo sus beneficios, pero como no pilles cartas para aprovecharla, pues no tienes nada que hacer salvo lamentarte.
Con todo esto vengo a remarcar el alto azar que tiene, que lo sepáis. Es cierto que existe la posibilidad de draft, pero alarga mucho la partida, y al final no sabes si merece la pena o no.
Por supuesto, entre tener que elegir que cartas te quedas, y que acciones haces y en que orden, los jugadores tendentes al AP pueden eternizar sus turnos, lo que hace que un entreturno que por lo normal es fluido pase a ser un auténtico suplicio, así que elegid bien los compañeros de mesa.

Para ir cerrando os comento que hay un par de expansiones en el mercado: una con nuevo tablero de otra cara de Marte donde sólo cambia la distribución de los espacios ( y que personalmente no le veo mucho sentido) y otra que añade Venus al juego, y que aún no he probado pero promete.

Así que ya sabéis algunas de las pegas que tiene. Si no os resultan demasiado molestas y queréis un gran juego, que se explica en 10 minutos, con mucha profundidad y que juegas a ritmo de jugón desde la primera partida, este es un magnífico candidato para cualquier ludoteca.

Nos leemos

11 de enero de 2018

Clank!


Hola a todos otra semana más, y antes de que se me olvide, muy Feliz Año a todos los frikis de bien.
Este Clank! ha sido uno de mis grandes descubrimientos del pasado año. La mecánica deckbuilding es una de mis favoritas como buen jugador de Magic, así que en cuanto veo un nuevo DBG le echo un ojo. La idea de un DBG con un tablero que explorar, con sus monstruos, sus tesoros, etc. me pareció muy refrescante para este tipo de juego, y la verdad es que no me decepcionado. Me ha encantado, pero es que todo el que lo ha probado también ha salido encantado. Es un juego que engancha, o al menos a nosotros.
Pero a pesar de eso también tiene cosas que no me gustan. 
La primera y principal, y que estuvo a punto de ser razón para no pillarlo, es el precio. Es un juego caro, muy acorde con los nuevos rangos de precios que manejan los juegos últimamente. Y claro, cuando uno paga 50 o más euros por un juego sin minis se espera dos cosas: un gran juego y magníficos componentes. En este caso sólo tenemos el 50%, porque a nivel de componentes es bastante normalito. El tablero no es especialmente grueso, más bien al contrario, y las cartas son del grosor estándar. Trae muchos cubitos pero pequeños, quizás en exceso cuando el espacio de colocación en el tablero es bastante holgado, y nos meeples para los jugadores y el dragón (que por el precio del juego ya podía estar más currado). Aparte de eso unos cuantos contadores de cartón de escaso grosor y el reglamento.
Un reglamento bastante claro, sobre todo porque es un juego sencillo de reglas, y con ejemplos e ilustraciones que lo hacen funcional a pesar de ser papel de poco gramaje. Y claro, si ya habéis visto que viene en caja estándar de tamaño cuadrado pues el 50% restante del espacio en la caja lo llena el aire, necesario totalmente para poder renovar la atmósfera de las cuevas bajo el castillo, que tanto tiempo con eso cerrado ya huele a humedad y sale moho. Se les agradece el detalle.
El tablero, a pesar de su calidad escasa, si cuenta con doble cara impresa, lo que da dos opciones diferentes de distribución de cuevas y habitaciones para explorar, y que permite dos modos diferentes de recorrido, lo cual es un punto a su favor.
Además de la calidad justa de componentes, se echa en falta un espacio de tienda de los marcadores que se pueden comprar. Y como se han dado cuenta pues lo han incluido en la expansión de mundo sumergido.
El juego original admite de 2 a 4 jugadores, aunque realmente como mola jugarlo es a 4, y como poco a 3, ya que en el tablero hay cosas que recoger que se acaban, y que la muerte o salida de un jugador acelera el final de partida, y no hay nada que se disfrute más que salir y que por ello el resto de tus compañeros palmen dentro de la guarida del dragón. Tampoco os penséis que el juego es un festín de interacción entre jugadores, que es más bien justa. Tiene la típica de un DBG de que te quiten una carta, y un poquito más por lo de recoger o comprar tokens de número limitado, pero nada que encandile a los amantes del enfrentamiento a cuchillo.
Pero la gran ventaja de este juego es la opción de jugar en solitario gracias a la app que se han sacado de la mano los chicos de Renegade, que permite jugar uno de los mejores modos en solitario que he probado, con retos en cada turno, y que hace que el juego gane enteros.
El juego tiene un setup rápido y las partidas son rápidas y dinámicas, pero ocupa un considerable espacio en mesa que se debe sobre todo a un tablero sobredimensionado y la necesidad de espacio para cartas.
En cuanto al juego en sí, pues un clásico DBG, pero de la modalidad de mercado disponible cambiante (al estilo Ascensión) en lugar del clásico con todo lo comprable a la vista tipo Dominion. Este sistema de mercado le mete un alto contenido de azar al juego, y que puede ocasionar que nunca te venga nada del todo bien de lo que te llega en tu turno, lo que es un repelente para los amantes del control. Visto desde fuera puede parecer exagerado lo que digo, pero he visto partidas donde este factor de suerte es muy determinante.
La otra parte del juego, la de moverse y explorar que es la más original, está mejor hilada y es más controlable, convirtiéndose en una carrera por llegar a las habitaciones buenas, a los tesoros buenos,... y que depende de lo que robes. Los grandes jugadores de DBGs te sueltan lo de que robar se puede controlar sabiendo construir tu mazo, pero en este juego eso es bastante más difícil al carecer de cartas que permitan eliminar la porquería inicial (salvo una o dos excepciones), con lo que acabas engordando tu mazo sin mucho control y deseando que te salga lo que quieres o necesitas, haciendo que se aumente la dificultad de intentar combar con tus compras.
Para terminar tenemos la parte de los ataques de dragón. En una bolsa de tela se meten cubos independientes de los jugadores y cubos de los jugadores según el ruido que hagan al moverse por la guarida, y de ahí se sacan de manera aleatoria los cubos que son heridas cuando ataca el dragón. No hace falta que os diga lo que significa "manera aleatoria", pero os lo traduzco: si en la bolsa sólo tengo 4 cubos, tú tienes 9 y él tiene 8, como es posible que ya me hayas sacado 3 heridas y vosotros sólo 1. Pues eso, que puedes palmar sin casi meter cubos y que otro con la bolsa llena casi ni lleve heridas.
Como podéis ver uniendo estos tres aspectos la gran pega de este juego es el azar, el exceso de azar, lo que hace que te lo pases muy jugando, pero sin control en absoluto.

Para terminar este tocho, hay una expansión de cartas y tablero a doble cara con espacios sumergidos en agua que añade otro componente a tener en cuenta, y que está bastante bien si te gusta mucho el juego, y una versión autojugable que se inspira en el espacio en lugar de una guarida de dragón, así que imagino que comercialmente es un juego que ha funcionado. Y es que, aparte de divertido, es muy sencillo, sin necesidad de aprendizaje, y eso siempre vende.

Nos leemos.

21 de diciembre de 2017

Star Wars: Imperial Assault



Muy buenas, seres humanos de exquisito gusto para la lectura.
Pues aquí otra vez, y esta vez usando la estrategia de captación de audiencia de atresmedia: aprovechando el estreno de algún pepinazo en el cine os cuelo algo que tenga que ver.
Ahora cuando acabe pondré las etiquetas de "Star Wars", "Jedi", "VIII",... para pillar a incautos.
Ya sé que no estamos ante uno de los últimos lanzamientos, pero también es cierto que con el reciente lanzamiento de la app, algunos hemos vuelto a sacar a mesa esta cajita.
Para consultar cualquier dato del juego, el enlace os llevará a la BGG.

Debo reconocer que soy un fan, pero muy fan, de la saga y todo lo que lo rodea, hasta el punto que me gustan todas las películas. Si me pillas con el día tonto a veces hasta le veo la gracia  a Jar-Jar, con lo que ya sabes que debes coger ésto con pinzas.

Hablando del juego propiamente dicho estamos ante un dungeon con temática SW, como lo demuestra que sus genes vienen del Descent. Y tanto es así, que jugando el modo campaña, me gusta hacerlo con descubrimiento progresivo de losetas, de modo que los héroes sólo ven la loseta en la que están y las que haya al otro lado de puertas abiertas.

Para los que desconozcan el juego (si es que hay alguno), estamos ante un clásico de un máster contra uno o varios héroes (3 o 4 héroes mínimo, según mi gusto). El máster se encarga del imperio, con mucho más músculo en cuanto a minis y reposición, y los héroes son la rebelión, y tendrán cada uno de los bandos que cumplir unos objetivos. Según avanza la campaña, el resultado de cada escenario modifica los escenarios futuros. Además dispone de un modo escaramuza con formación de bandos por un sistema de puntos que se enfrentan cara a cara en un escenario concreto. Así que podríamos decir que es jugable a 2, a 4 y a 5 jugadores de manera óptima.

Como juego me ha gustado mucho, a pesar de mi enorme afición a los euros, en cualquiera de las dos modalidades de juego, y me parece que tiene mucho potencial.

Pero para leer cosas bonitas hay muchos otros blogs, e incluso abuelas.

Empezaré por el reglamento. Tiene dos partes, una para empezar a jugar pronto y otra con todas las aclaraciones. En teoría sólo necesitas la parte resumida para empezar, pero no es verdad. Con el "aprende a jugar" se te quedan un montón de lagunas que empiezan a aparecer en cuanto empiezas a jugar, ya que se dan situaciones que necesitan explicaciones más detalladas. Incluso con las "reglas avanzadas" hay situaciones difíciles de solucionar.

Los componentes no están nada mal, como es de esperar en un juego de más de 80€, pero metidos en una caja enorme, muy enorme, mucho enorme, y que, como ya habréis imaginado, lleva aire para generar atmósfera en Marte. Pero es todo previsión, amigos, ya que el juego es un sacacuartos de los que hacen época, y te han dejado hueco para algunas expansiones. Que esperabais si Disney compra la gallina de los huevos de oro. De entrada en la caja básica van unas cuantas minis, pero también faltan muchas que se sacaron a modo de blister como la primera oleada, con lo que el precio del juego completo va subiendo euros. Y si, me podéis decir que se puede jugar sin esas minis, pero entonces el modo escaramuza se queda muy corto de escenarios, y que además, si me compro un juego de minis es para jugar con minis, no para mezclar plástico y cartón.
Así que, contad que si lo queréis todo, el desembolso es considerable. No llega al precio de un piso, pero si el de una plaza de garaje, por poneros en contexto. Contad que cada cierto tiempo sacan expansiones de caja grande, acompañadas de blisters de minis que no incluyen en esas cajas, y no son baratas.

Como ya habréis podido deducir tiene mucha interacción. Lo esperable en un juego temático por otro lado. El modo campaña es un enfrentamiento directo entre los dos bandos, y en el que los héroes, además, deben coordinarse muy bien para que no les barra el imperio. Y el modo escaramuza es un face to face, lo que en castellano es una rifa de hostias de toda la vida. Así que abstenerse picajosos, rencorosos y similares. Aquí hemos venido a zurrarnos la banana, y si no tienes sentido del humor, haberte quedado en tu pueblo.

A nivel de mecánica el juego se basa en Descent, un sistema más que probado y testeado, y por lo tanto con pocas fisuras. Una de las principales pegas es que durante la campaña, jugándola como dicen las reglas, la campaña la gana el que gana la última partida, lo que hace que en muchos casos, el jugador imperial juegue pensando en esa última partida reservando la chicha, y haciendo casi imposible ganarle. Pero gente, que jugamos para divertirnos, y eso se arregla de muchas maneras. La primera que el jugador imperial no sea un sieso y que juegue a divertirse e intentar ganar cada partida, y la que más me gusta es asignando un sistema de puntos por escenario ganado y que gane la campaña el que acumule más puntos. 
Por lo demás es una mecánica clásica: muevo y ataco/interacciono, y a otro turno. Dicho así parece muy aburrido, y es verdad. Como no te metas en la historia, la mecánica es de un monótono que apasiona. Una hemorragia de diversión. 
Otra pega importante a nivel de mecánica es que, en el modo campaña, la necesidad de cooperación de los héroes puede generar el autoascenso de uno de los jugadores al rango de "general haced lo que yo os diga que no tenéis ni p*** idea de como jugar a ésto", lo que puede llevar al aburrimiento del resto de rebeldes.
Y para terminar con la mecánica, pues lo que es una pega para unos y no lo es para otros: los cubos del caos, también llamados dados. El componente de azar es brutal, y es el que resuelve los combates. Eso genera situaciones de ataques brutales repelidos por un mindundi, lo que puede desesperar a unos, pero que otros califican como "la épica del combate". Que queréis que os diga, yo prefiero tener algo más de control, pero que lo sepáis.

Otro punto a tener en cuenta es la duración de la partida. Si hablamos de modo escaramuza pues es asumible, pero el modo campaña son más de 10 partidas en el básico, que además mola jugarlas más o menos seguidas. Eso supone o dejar la mesa montada (ideal para no tener que estar guardando todas las minis, cartas, counters y losetas) o dedicarle un buen rato al setup inicial, que por otro lado requiere de un considerable espacio. Lo más aburrido es la búsqueda de las losetas del escenario, la verdad, y en general se me hace bastante pesado de preparar. Luego hay escenarios más largos y otros que se ventilan en un plis porque uno de los bandos barre al otro.

Y poco más os puedo contar, que bastante me he enrollado para una reseña de vuelta al mundillo.
Sólo la recomendación de siempre, intentad probarlo antes de pillarlo, y más al precio que está.
No quiero terminar sin comentar las buenas primeras impresiones que me ha generado la app. Es mejorable, si, pero le da nueva vida a la inversión.

No os cortéis en decir lo que queráis.

Ciao.

14 de diciembre de 2017

¿De verdad hace 4 años de mi última entrada?

No sé si empezar disculpándome por haber tenido tan abandonado este blog, porque lo mismo hasta lo habéis agradecido.
Lo que si tengo claro es que quiero retomarlo, sea como sea, y aunque hoy en día si no subes videos no te siga ni el tato.
Y lo que tengo aún más claro es que creo que no voy a ser tan estructurado a la hora de criticar un juego. En parte por darle un nuevo aire al blog, pero principalmente porque no juego tanto como antes, lo cual va a derivar en críticas menos fundadas a nivel objetivo y dando más importancia a sensaciones de partida.
No sé cual será el ritmo de publicaciones, y no sé si alguien seguirá este blog, pero de antemano quiero agradecer a los que lo lean, a los que lo leían y a todos aquellos que en algún momento de estos cuatro años se han acordado de este blog. Gracias de corazón.
Y para acabar este calentamiento antes de empezar de nuevo, veo que aún tengo una lista de lectura recomendada a la derecha de estas líneas, pero desconozco si alguno de estos blogs están en funcionamiento, y me faltan muchos que han surgido en este tiempo y que he ido siguiendo según podía. Ya iré actualizando esta lista, pero paciencia.

Así que aquí estoy de nuevo, y espero darle continuidad.

Un abrazo a todos.